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[C progrma] - 서울도서관이 만나 혁식기관 No.4

2021-01-12조회 615

작성자
도서관정책과(02-2133-0210)

안녕하세요, 서울도서관입니다.

 

혹시 벤처기부펀드(Venture Philanthropy Fund)를 들어보신 적 있으세요?

장래성 있는 벤처기업에 투자하는 투자전문회사나 그 자본을 이르는 벤처 캐피탈(Venture Capital)과 투자 대상 선정방식, 지원전략, 활동방식은 유사하지만 투자 수익을 요구하지 않는다는 점, 사회적으로 유의미한 변화(Socail Impact)를 창출하는 데 목적이 있다는 점에서 차이가 있습니다.

서울도서관 4번째로 만나본 혁신기관이 바로 벤처기부펀드인 C program입니다.

 

C program은 사회에 의미있게 기여하는 것에 뜻을 함께하는 김범수 카카오 이사회 의장, 이해진 네이버 이사회 의장, 김정주 NXC 회장, 김택진 NCsoft 대표, 이재웅 다음커뮤니케이션 창업자 등 벤처 1세대 기업가들 5명이 모여 2014년에 설립했으며, 엄윤미 씨가 대표로 있습니다.

- 엄윤미 대표 인터뷰 링크

   https://brunch.co.kr/@plannery2018/21

   http://weekly.chosun.com/client/news/viw.asp?ctcd=c02&nNewsNumb=002502100015

 

C Program의 C는 C Program이 추구하는 가치인 Challenge(도전), Change(변화), Creativity(창의성), Collaboration(협동)에서 따왔다고 합니다. C Program은 놀이와 배움이라는 키워드 안에서 다음 세대를 위한 지속가능하며, 확산 가능한 실험, 새로운 대화와 상식을 만드는 실험에 투자하고 있습니다. C-Program은 실험의 후원자로서, 확고한 투자원칙을 가지고 있습니다.

놀이(Play)를 위해서 모든 어린이들이 걸어갈 수 있는 거리에 열린 놀이 공간을 가질 수 있도록 어린이들이 일상 속에서 누구나 갈 수 있는 열린 공간을 늘려가는 실험이나, 놀이 환경에 대한 구체적인 대화를 만들어가는 실험을 투자하며, 배움(Learning)을 위해서는 새로운 교육으로의 변화를 만들어 가는 실질적이고 구체적인 변화, 새로운 선택지가 될 수 있는 구체적인 실험에 투자한다고 합니다.

 

C Program은 놀이, 배움 두 개의 영역에서 지속적인 시도와 노력을 쌓아온 개인과 단체, 프로젝트를 탐색하고, 비전, 역량, 협업, 확산 가능성을 기준으로 투자 파트너를 선정합니다. C-Program은 파트너를 선정하기 위해서 질문을 던집니다. 질문을 던지는 것은 회사의 매출, 재정건전성, 투자유치현황, 리스크 등을 고려한 투자가 아닌, 파트너가 어떤 태도를 가지고 가치를 만들어낼 수 있는가를 보고 미래의 변화에 투자하기 위해서입니다. C Program의 파트너가 되기 위해서는 이 질문에 답해야 합니다.

 

<비전>

같은 방향의 변화를 목표로 하고 있나요?

같이 할 수 있는 실험이 있나요?

<역량>

신뢰하며 같이 일할 수 있는 리더와 팀인가요?

새로운 실험을 할 수 있는 역량과 경험을 갖추고 있나요?

<협업>

함께 일할 때 건강한 대화와 논의가 가능한가요?

<확산>

이 협업이 더 넓은 네트워크, 혁신가, 전문가들과의 협업으로 확장될 수 있나요?

 

이 질문을 통해 C Program은 다음 세대의 일상과 성장에 근본적인 변화를 가져올 수 있는 실험, 지속・확장할 수 있는 모델을 만들기 위한 실험, 새로운 실험을 할 수 있는 역량과 경험을 갖춘 사람들, 서로 신뢰하며 협업할 수 있고, 더 많은 사람들과 협업관계를 넓혀갈 수 있는 사람들을 찾았습니다.

 

C Program은 협업파트너들에게 후원금, 대여, 지분 투자 등의 재무적 지원과 전략수립, 지식&정보 공유, 네트워킹 등의 비재무적 지원을 하고 있습니다.

이런 지원 형태는 파트너의 성장과 변화가 지속, 확산될 가능성에 염두에 두고 긴밀한 협력관계를 유지하기 위해서입니다. C Program은 투자 이후에 파트너에게 프로젝트의 결과를 보고받는 것이 아니라 프로젝트 전 과정을 함께하며 협업의 과정을 다양한 방식으로 기록하고, C Program이 그 동안 다양한 파트너를 만나며 쌓은 시야와 네트워크를 파트너에게 제공합니다. 그리고 파트너들에게 다양한 네트워킹 기회를 만들어주면서 아이디어와 영감, 격려를 서로 주고받을 수 있도록 합니다.

 

C Program의 가치와 활동내용을 알고 나니 C Program이 파트너로 선정한 단체와 프로젝트 활동이 궁금해지지 않으세요?

*Project : https://c-program.org/what-we-do?tax=portfolio

 

C Program의 프로젝트는 다음 세대를 위한 놀이, 교육, 기회에 투자하고 있습니다.

프로젝트는 놀이와 배움 키워드로 나누어 소개하고 있습니다.

놀이 영역에서는 도서관 안 트윈세대 공간 (Space T), 스토리스튜디오, 놀이지도, 영메이커 프로젝트, 아이들의 작업실: 이문238, 바닥놀이 프로젝트. 헬로우뮤지움 동네 미술관, 서대문 자연사 박물관: 공룡 발 밑 하룻밤, 중랑구 세화/상봉 놀이터, 플레이어스 포럼, 미술관 예술캠프, 놀이터 만들기 워크숍, 소도시 놀이환경 조사 등에 지원하였고,

배움의 영역에서는 거꾸로캠퍼스, 펀쿨, 에누마, 내셔널 지오그래픽: 과학과 탐험을 위한 아시아 재단, 배움의 공간, 고등학자 프로젝트, 메이커 스카우트, 양정여고 ‘학교 안 예술학교’, 미래교실 네트워크, 탐험대학, 인디고 서원 ‘정세청세’, 아쇼카 ‘유스벤처’ 등에 지원하였습니다.

 

C Program에서 추진한 프로젝트 중에서 흥미로운 프로젝트를 몇가지 소개해 드리고자 합니다.

 

첫 번째는 파트너 ‘놀이지도’(좋은 놀이 공간에 대한 이야기를 나누고 추천받은 장소들을 아카이빙하는 파트너)와 함께 한 <놀이지도(Play Map)> 프로젝트입니다. 부산, 대전, 대구, 광주, 서울 은평구에서 아이들의 건강한 성장에 놀이가 중요하다고 믿는 어른들이 모여 ‘좋은’ 놀이공간에 대한 이야기를 나누고, ‘5,000원 미만의 입장료, 접근이 편리한 공공장소’라는 기준으로 좋은 놀이공간을 찾고, 가장 많은 추천을 받은 공간들을 놀이지도로 제작해 무료로 배포하고 있습니다.

 

놀이지도 바로 보기: http://playwithus.kr/home/sketch

 

서비스 혁신 프로젝트에서 해당 프로젝트에 관심을 기울인 것은 지역별로 산재해 있는 장소 정보를 목적과 기준에 맞추어 선정하고 공유할 수 있는 형태로 가공함으로써 기존에는 없던 새로운 정보를 생산했으며, 이 정보가 지속적으로 업데이트되고, 확산될 수 있는 고민을 한다는 것입니다. 도서관은 많은 정보자료를 수집하지만, 정보자료 그 자체를 제공할 뿐 수집된 정보를 가공하여 가치를 부여하는 활동이 미비합니다. ‘놀이지도 프로젝트’는 도서관의 정보서비스가 지향해야 하는 방향을 고민할 수 있는 사례였습니다.

 

두 번째 프로젝트는 리마크 프레스(집과 동네에서 즐거움을 찾을 수 있도록 다른 공간과 장소를 기획하고, 좋은 생각과 경험을 출판하는 파트너)의 <어린이 작업실: 이문238>입니다. 2016년 12월부터 파일럿 프로젝트를 진행하였습니다. 어린이들이 다양한 자료, 소재, 도구를 만져보고, 만들고 싶은 것을 무엇이든 만들어보는 공간, 그리고 이 공간을 만드는 모든 과정이 기록되었습니다. C Program 과의 실험은 종료되었지만 리마크 프레스는 성동구 서울재활용플라자 2층에서 더욱 진화한 실험을 이어가고 있습니다.

 

어린이작업실-이문238: https://c-program.org/archives/portfolio/diffentdoor238

이문238 아카이브: http://blog.naver.com/differentdoors_238

 

도서관의 공간은 획일화되고 경직되어 있습니다. 새로운 아이디어와 영감을 얻기 어려우며, 생산할 수 있는 공간이 아니라고 여겨집니다. 하지만 많은 시민들은 도서관 공간을 필요로 합니다. 그렇다면 도서관도 시민의 요구에 따라 변화하는 공간적인 실험을 해야합니다. 실험은 언제나 성공을 담보할 수 없으며, 실패하기도 합니다. 그럼에도 실험을 하는 것은 그 실험의 과정을 통해 더 나은 가치와 방법을 찾을 수 있다는 것입니다. 서비스 혁신 프로젝트에서는 실험과정을 기록하며, 그것을 공유하는 것의 중요성을 해당 어린이작업실-이문238 프로젝트를 통해 생각할 수 있었습니다.

 

 

마지막으로 소개할 프로젝트는 펀쿨(공교육 선생님과 사회의 연결을 통해 아이들과 선생님이 중심이 되는 수업을 만드는 파트너)의 <펀쿨 프로젝트>입니다. 응원과 지원을 받는다면, 선생님들은 어떤 새로운 수업과 시도를 상상하실까? 선생님이 상상하는 수업을 마음껏 시도할 수 있다면, 학생들은 어떤 경험을 하게 될까?란 질문에서 시작한 프로젝트는 선생님이 꿈꾸는 수업을 다양한 방식으로 지원하는 펀딩 플랫폼입니다. 펀쿨프로젝트도 현재 실험이 종료되었으며, 관련 팀들은 교육 영역에서 다른 활동을 이어가고 있다고 합니다.

 

펀쿨프로젝트 https://c-program.org/archives/portfolio/funcool

펀쿨프로젝트의 이후 활동이 궁금하시다면 https://www.facebook.com/funcool.co.kr/?fref=ts

 

펀쿨 프로젝트는 공교육 변화의 주체는 선생님이라는 신념을 가졌습니다. 해당 프로젝트를 조사하면서 도서관 변화의 주체는 누가 되어야 할까?란 고민을 하게 되었습니다. 도서관의 서비스는 다양성이 부족합니다. 대상의 연령, 직업군, 요구사항이 달라도 같은 방법의 프로그램을 적용하고 있습니다. 그러다보니 새로운 이용자층의 확대와 새로운 경험의 전달에는 한계가 있습니다. 이러한 도서관 서비스의 한계를 깨기 위해서는 사서가 변화해야 하고, 다양한 서비스를 할 수 있는 지원해야 합니다. 사서가 도서관 변화의 주체가 될 수 있어야 한다는 것을 해당 프로젝트에서 배울 수 있었습니다.

 

C Program에서는 현재 전주시립도서관 우주로 1216프로젝트, 거꾸로 캠퍼스 프로젝트를 지원하는 중입니다. 거꾸로 캠퍼스는 (자)교육실험실21과 함께 추진 중인 프로젝트로 21세기 학습자를 위한 미래 역량 중심 교육을 제공하는 실험학교로 데이터 사이언스, 임팩트 비즈니스, 디자인씽킹, 메이킹 과정 등 기존 공교육에 없는 수업과정을 진행하고 있다고 합니다.

전주시립도서관 우주로 1216은 트윈세대(12~16세)만을 위해 조성한 공간으로 C-Program, 도서문화재단 씨앗, 책읽는사회문화재단과 전주시가 협력한 SpaceT프로젝트의 첫 번째 기지이며 세종과 수원으로 해당 프로젝트를 확산하는 중이라고 합니다. C-Program은 다음세대를 위한 하나의 실험에서 다음 실험으로 파트너에게 투자하고, 그 실험의 성과가 계속 확산될 수 있도록 활동할 예정입니다.

 

거꾸로캠퍼스가 궁금하시다면 https://gschool.kr/

우주로 1216이 궁금하시다면 https://lib.jeonju.go.kr/index.jeonju?menuCd=DOM_000000109001000000

 

C Program은 파트너에 대한 지원 외에도 직접 실험실을 운영하기도 합니다. 혜화역(서울 종로구 대학로 116 공공그라운드 3층)에 위치한 온더레코드와 스토리 스튜디오가 그 실험실입니다.

스토리 스튜디오는 10대들이 타인의 콘텐츠에 반응하는 독자이기보다는 ‘기획하는 창작자’로서의 경험을 제공함으로써 어떤 변화가 촉진되는지를 관찰하는 실험실입니다.

 

스토리 스튜디오 사진1

스토리 스튜디오 사진2

 

스토리 스튜디오는 그 공간 안에서 일어나는 활동 하나하나가 실험으로 공간은 실험장이어서 코로나 19로 인해 현재의 비어있는 공간만을 보고 스토리 스튜디오의 가치를 파악하기 어려웠습니다. 다행이 스토리 스튜디오의 김정민 매니저에게 스토리 스튜디오의 가치와 지향점을 들을 수 있었습니다.

스토리 스튜디오는 창작과 탐색을 오가며 자유롭게 기획하는 ‘Reserach & Plan’, 커리큘럼이나 가르치는 사람 없이 스스로 완성까지 끌고 가보는 ‘Create’, 또래 친구나 창작자와 자유롭고 안전하게 피드백을 주고받는 ‘Publish & Share’라는 가치를 실험하고 있습니다. 가장 인상 깊었던 것은 이 과정에서 매니저의 역할이었습니다. 스토리 스튜디오는 10대들을 창작자로써 존중하며, 그것을 위해 간섭하지 않고, 규제하지 않는다고 합니다.

그리고 정보전달과 경험의 기회를 계속 INPUT하기보다는 심리적인 안정감을 주는 곳이 되기 위해 질문하고, 친해지려는 것을 지양함으로써 눈치를 보지 않도록 한다고 합니다. 자연스러운 관계 속에서 친구들이 스스로 원하는 관계를 정의할 수 있는 충분한 시간을 주는 것은 도서관에서 수많은 이용 규정 하에서 제약을 주고 눈치를 주는 것과는 아주 다른 모습이었습니다.

 

• 스토리 스튜디오 이야기 https://c-program.org/storystudio

 

온더레코드는 C Program이 투자하는 다양한 교육 실험을 기록, 수집, 전시, 공유하는 공간으로 새로운 배움의 실험에 대한 정보, 자료, 커뮤니티를 찾을 수 있는 곳입니다.

 

온더레코드 사진1

온더레코드 사진2

온더레코드는 유의미한 실험들을 많이 했는데, ‘이것을 우리만 알고 있는 거는 의미가 없겠다, 함께하시는 교육자분들이 아셔야 한다’는 취지에서 만들어진 공간으로 이곳에 들어서면 가장 먼저 눈에 띄는 것이 다양한 관점으로 교육을 다룬 책과 프로젝트 결과물을 큐레이팅한 서가입니다. 그 동안의 프로젝트의 기록물과 온더레코드를 이용하면서 이용자분들이 필요로 한 자료를 한눈에 볼 수 있어서 C-Program의 실험의 결정체로, 이 자료들은 영감을 주고 자극을 하는 재료이며, 여기서 영감을 받은 사람들은 새로운 실험을 할 수 있는 재생산 구조가 온더레코드에서 이루어지고 있었습니다.

 

• 온더레코드의 모든 이야기의 시작 http://c-program.org/ontherecord

• 온더레코드 weekly 뉴스레터 bit.ly/ontherecord-weekly

  * 신청자뿐만 아니라 ‘인연이 있는 기관’에도 메일링

• 인스타 (지금 온더레코드에서 일어나는 일) @ontherecord.library

• 브런치 (온더레코드가 보고 기록하는 콘텐츠) brunch.co.kr/@ontherecord

• 온더레코드 페이스북 페이지 (관련된 모든 소식 공유) facebook.com/ontherecord.cprogram

 

도서관 서비스 혁신프로젝트는 도서관의 문제를 해결하기 위해 시작된 프로젝트인 만큼 문제를 해결하기 위한 직원들의 이해와 태도가 중요하다고 생각합니다.

온더레코드의 황혜지 매니저는 ‘C Program은 모든 프로젝트는 질문에서 시작한다. 우리가 풀고 싶은 문제가 이것이라고 합의하면, 그 질문을 가장 잘 풀어갈 수 있는 방법을 찾아내겠다, 그걸 구현해내겠다는 마음가짐을 가지고 있다.’고 했으며, C-Program은 조직차원에서 직원들이 업무에 몰입하고 동기부여가 되도록 직원의 채용부터 성과관리, 역량강화 등의 다방면에서 조직관리를 하고 있습니다. 그것을 위해 직원들과의 소통과 정보공유를 위한 워크숍을 개최하여 당해연도 수행과제의 수행결과를 논의하고, 차년도 과제에 대한 단서를 얻으면서 조직성과와 개인의 커리어 사이의 밸런스를 맞추고 있습니다.

도서관 역시 문제해결을 위한 태도와 동기부여를 위해 조직관리체계를 어떻게 바꾸어 나가야 하는가를 문제로 삼고 해결방안을 찾아가는 활동이 앞으로 이어져야 할 것입니다.

 

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<작성자: 도서관정책과 이효성>

이미지출처: ⓒ C program 홈페이지, 직접촬영

 




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